Tutorial Basico ACE

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Tutorial Basico ACE

Mensaje  Trebol el Jue Mar 21, 2013 7:20 am



(Tutorial propiedad del http://www.grupoarmados.info)

1. Introducción.

Advanced Combat Environment (ACE) "Entorno de combate avanzado". ACE es una modificación del Juego ArmA que busca dar un entorno más real de simulación sobre todo a las armas, equipamiento y vehículos. Además de aportar armas y equipo, fundamentalmente introduce un sistema más amplio de interactuacción con todos los elementos.
Posiblemente es el mod más utilizado y generalizado entre los jugadores de ArmA, por ello creemos que es bueno poseer algunos de los conocimientos básicos de su utilización, puesto que modifica sustancialmente algunas tareas que anteriormente eran sencillas de realizar y entender o bien, simplemente, no estaban disponibles en el pack básico del juego. Por ello este módulo MOAA, nos introduce en algunos conocimientos básicos que debemos tener en cuenta al usar el ACE y más adelante profundizaremos en una Módulo avanzado del ACE.
Lo más normal es utilizar el ACE combinado con el sistema ACRE de comunicaciones por rádios. El el Módulo de comunicaciones encontraréis todo lo referente al ACRE.
IMPORTANTE: para activarlo en una partida, debe haber sido indicado en ella. En caso negativo NO SE PUEDE USAR debido a que causa caidas de los servidores si no lo tienen activado. Nosotros usamos siempre la última versión estable


Gafas y tapones.

Las gafas de seguridad Safety Googles y los tapones de oidos Ear plugs en ACE, se usan pues para eso mismo, evitar daños tipo ceguera por polvo u explosiones, o sordera por ruidos elevados como puede ser el que hace una M60 al disparar, un lanzador AT o un explosión cercana. En el peor de los casos, que se suelen dar, te quedas mal herido, sordo e incluso te puedes desmayar. Imaginaros la importancia de saber usar estos items.
Para equiparnos estos elementos deberemos de hacer uso de la tecla, por defecto, menú contextual. que nos dará paso al menú de interacción con nosotros mismo como hemos visto en sanar heridas de uno mismo. Como elementos fundamentales contaremos con los tapones y las gafas de seguridad, aunque con los mismos comandos podemos aplicar y colocarnos cualquier tipo de gafas o máscaras.



Primero. Deberemos tener en nuestro equipo los elementos que deseemos equipar. Si no estan disponibles deberemos agregarlos a nuestro equipo desde alguna caja de munición.



Segundo. Con la tecla menú contextual, se desplegará un menú del ACE de interacción con uno mismo. Ahí deberemos seleccionar la opción "Goggles / Masks".

Tercero. Destro de la opción "Google / Masks", que unicamente veremos si disponemos de este tipo de equipo, veremos el listado del equipo con el que podemos interactuar al escoger una se colocará.



Cuarto. Si hubiesemos escogido los tapones inmediatamente después nos saldrá un cuadro de información en la parte superior derecha que nos confirma.



Quinto. Deberemos repetir el proceso para colocar un nuevo elemento, en este caso las gafas. Veremos como los tapones nos la opción de quitarlos ("take out earplug").



Sexto. Para confirmar que tenemos los elementos colocados podemos acceder nuevamente al menú y veremos que ahora las opciones son de quitar en vez de poner y po lo tanto podemos quitarlos si es nuestro deseo.



***************************************************************************************************************************
Mochila y arma secundaria.

ACE no da la opción de portar 3 elementos principales en vez de los 2 que disponemos en ArmA. Por ejemplo 2 armas y una mochila o un lanzador AT mochila y arma principal. Para ello contaremos con un nuevo espacio que está designado como "A la espalda".
Podemos por un lado disponer de 2 armas e ir intercambiado entre ellas (una a la espalda y otra en mano) o bien dos elementos de carga como son las mochilas, radios, lanzadores AT y de igual forma ir intercambiando la posición entre ellos.
En este punto nos centramos en aprender a cambiar, pasar a espalda y gestionar nuestra mochila. Parece dificil, pero es EXTREMADAMENTE SENCILLO. Solo teneis que seguir los pasos. Un factor que veremos en un punto siguiente tratará de la importancia en ACE del peso que limitará nuestra movilidad, así que ojo al coger muchas cosas.

>> Cambiar Arma principal por otra que portemos en la espalda.

Una opción que nos puede ser de mucha utilidad es contar con un arma de distancia y otra de asalto. Deberemos tener en cuenta que cada una necesita tener sus municiones, cosa que limitará la munición que podamos portar de cada una.
El proceso en el siguiente. Abrimos nuestro equipo (Letra G) en ArmA II.
Seleccionamos el arma en mano (nuestra arma).
Clicamos en el botón "A la espalda" que se encuantra bajo la munición.
Veremos como el arma pasa a la espalda. Ahora podemos coger otra arma si no la teníamos ya o bien si la teníamos veremos como se intercambian de posición.



Para volver a cambiar, seguimos el mismo proceso o bien seleccionamos el arma en la espalda y clickamos "En manos" como muestra la imagen:



Si en vez de dos armas fuesen dos elementos de equipo, por ejemplo mochila y racio o mochila y lanzador AT. El proceso es el mismo pero como es lógico seleccionando el elemento que deseamos cambiar de posición.

>> Interactuar con la mochila.

Es facilisimo, ya vereis. Simplemente seguir los pasos de las fotos. Importante, recordad que las mochilas tienen capacidades limitadas, no acapareis. Cuando selesscionamos la mochila en la parte inferior izquierda veremos su contenido.
Si deseamos colocar objetos en las mochilas. Clicamos una vez en el objeto que queramos de nuestro equipo, por ejemplo 1 cargador Stanag como en la imagen, y se resalta. Ahora clicamos en "Paquete", empaquetar, y listo. Se coloca dentro de la mochila.



Para sacar objetos de la mochila, primero debemos tener slots libres en nuestro inventario. Luego clicamos una vez en el objeto que deseemos sacar, despues en "desempaquetar" y se nos colocara solo en el slot libre que le corresponda.



NOTA; Si os fijais, cuando seleccionais un objeto dentro de la mochila, aparecen dos flechas, una a cada extremo del campo del objeto. Bien, la de la derecha sirve para SACAR, y la de la izquierda sirve para METER los objetos. Tambien aplicable al menu de carga de un vehiculo, o incluso a nuestra equipacion.

Acciones elementales interactuando con menu ACE.

En ACE existen diferentes teclas que nos aportan las nuevas opciones. De las más significativas son los dos menús de interacción. Bien, en este punto hablaremos de las opciones que nos brinda el ACE para interactuar con diversos objetos, como ruedas de repuesto, cajas de municion, etc.
En primer lugar, pensar que siempre lo haremos con la tecla "Windows Derecha" por defecto o aquella que nosotros hayamos designado. Esto nos abrira un menu desplegable, ya conocido por todos, y nos mostrara las opciones para/con objetos.

>> Tecla Windows Derecha

Lista de algunas de las funciones básicas:

Ver inventario de un compañero.
Dar asistencia médica.
Intercambiar municiones.
Cargar / descargar objetos en vehículos.
Mover objetos.
Reparar vehículos dañados, sustituir ruedas.
Transportar otros vehículos.
Realizar rappel desde helicópteros.

La mayoría de funciones requieren de elementos, en tu inventario o en entorno y no podremos realizar dichas funciones si no disponemos de ellos.
Por otro lado disponemos del menú de interacción propio con la tecla "menú contextual" por defecto, que ya hemos visto y que actuará con los elementos que tengamos equipados y sobre nuestro personaje.

>> Tecla MENÚ CONTEXTUAL:

Lista de funciones básicas:

Descargar / cargar arma.
Ponerse auriculares.
Ponerse gafas tácticas, de seguridad y mascaras de gas.
Usar cañón de repuesto para tu arma.
Usar vendas y dispositivos médicos con uno mismo.
La mayoría de funciones requieren de elementos en tu inventario o no aparecerán en caso de no tenerlos.
Estos objetos son algunos ejemplos más con los que podemos interactuar en ACE: Bolsas porta cadaveres, camillas sanitarias, cortacables, dispositivo Krestell, dispositivo Dager, detector de minas, varillas marcadoras, tripodes de armas fijas, cuerdas para rápel, etc...

>> Ejemplo práctico; Cambiar rueda.
Mientras ibamos de patrulla por una zona urbana, nuestro Hummve sufre daños por un IED. Tenemos que sacar la rueda de repuesto del maletero y cambiarsela.
1. En la parte posterior del vehiculo presionamos "Windows Derecha". Nos abre el desplegable con la opcion mostrar carga.



2. Clicamos en "Show Cargo" y nos abre el menu del maletero del vehiculo, click en "Unload" y descargaremos la rueda;



3. Con la rueda en el suelo, volvemos a presionamos Windows derecho para interactuar con ella. Nos da 2 opciones, coger ("Drag") o volver a cargarla en el maletero ("Load in M1025 HMMWV"). Picamos en Drag para arrastrala hasta la posición de la rueda dañana.



4. Pensad que para mover objetos debemos hacerlo despacio, caminando. Recordad que para caminar hay que presionar 2 veces "Shift Izquierda". Solo podremos movernos hacia atras y girar sobre nuestro eje. La llevamos al lugar deseado.



5. Para dejarla de nuevo en el suelo, con la rueda del ratón seleccionamos "End Drag", y la soltara alli donde estemos.



6. Finalmente mirando al vehículo y con la ruda cerca, al iniciar otra vez el menú de interacción "Windows Derecha" nos permitirá cambiar la rueda. Debemos tener en cuenta que en ocasiones tan sólo estará disponible esta opción para ingenieros, según haya dispuesto el editor de la misión.

Tutorial realizado por el Grupo Armados


Última edición por Trebol el Jue Mar 21, 2013 9:03 am, editado 4 veces

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Re: Tutorial Basico ACE

Mensaje  BLAZE29 el Jue Mar 21, 2013 8:01 am

hyhhs hyhhs hyhhs hyhhs hyhhs hyhhs hyhhs Muuyy buenoo Trebol!!!!!
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Re: Tutorial Basico ACE

Mensaje  Trebol el Jue Mar 21, 2013 8:13 am

Cargas y explosivos, básico.

Con ACE los explosivos y cargas son mucho más numerosos y además ampliamos las formas de detonación, así como las acciones que podemos realizar con estos elementos. El sistema de colocación y activación es algo más compricado que con el juego básico puesto que además de disponer de más opciones y más tipos de explosivos especializados, tendremos que decidir su sistema de activación y deberemos armarlas para estar listas para la tenonación. Simplemente colocandolas no sirven de nada.
Debido al elevado número de cargas y explosivos, podríamos hacer un módulo específico sólo de este apartado, la intención en este punto es conocer el funcionamiento básico y disponer de capacidad para colocar, armar y detonar las diferentes cargas y explosivo por ello realizaremos un repaso sin entrar en profundidad.
Como es lógico, lo primero será disponer en nuestro equipo de las cargas o explosivos que deseemos utilizar y deberemos considerar el uso de cada carga para colocar la más apropiada en cada momento.
No es aconsejable intentar desactivar una carga, aunque es posible, si no somos ingenieros, ni siquiera si es una carga que hayamos colocado nosotros mismos. Aún siendo ingerieros se corre el riesgo de detonación durante el proceso desactivación.

Las cargas y explosivos más comunes que podemos encontar en ACE son:



Este es el listado de los cuatro tipos de IEDs (del inglés "Improvised Explosive Device") Artefacto explosivo improvisado. Que van de menor a mayor potencia de detonación.



El proceso en ACE depende de cada explosivo y sus propiedades, pero en general sigue una pauta que es la siguiente:

Colocación - Método de activiavión - Armar - Detonación

Y que a su vez viene representado por los siguientes menús del ACE:


Colocación
Menú interacción propio (tecla menú contextual)



Método de activación
Menú interacción elementos (tecla Windows derecho)



Armar
Dependiendo de la carga y el método de activación usaremos la tecla Windows derecha o el menú de acciones de la rueda del ratón.



Detonación
Según el sistema elegido sispondremos de una detonación automática (presión de vehiculos, paso sobre cable de activación, sensor infrarojos...) o bien por detonación a distancia. En cuyo caso será por medio del menú opciones con la rueda del ratón.


>> Colocación.

Dispondremos de esta opción en el menú de interacción propio (Self Interaction Menu) que por defecto tenemos en la tecla menú contextual del teclado. En la opción "Explosives" veremos el listado de aquellos explosivos o minas equipadas en nuestro equipo y seleccionandolo podremos colocarlos.

Otras opciones relacionadas con la colocación:

Ocultación en tierra: Disponemos de esta opción en algunas cargas como los IEDs o minas. Tras colocarlas con la tecla Windows derecha (menú de interacción elementos) nos dará la opción "Bury" (enterrar) que además podremos repetir hasta ocultar totalmente. Eso si, únicamente funciona en terreno blando y no sobre asfalto.
Es aconsejable que antes de enterra un explosivo lo activemos puesto que luego nos será difícil seleccionarlo con el menú de interacción (tecla Windows derecha).

Mina Colocada sin enterrar


Mina Enterrada 1 "Bury" aplicado


Mina enterrada 2 "Burry" aplicados


Enganchar vehículo: Otra modilidad muy útil que disponemos es la de una vez colocada una carga y activada mediante la opción de tiempo, esla de engancharla al vehículo por si este inicia movimientos. Por ejemplo las cargas de mochila o concentradas permiten esta opción que tendremos disponible con la tecla Windows derecha (menú de interacción elementos). Veremos la opción "Attach carga (nombre del vehículo)", al seleccionarla nuestra carga quedará enganchada al vehículo y se trasladará con esta aunque se desplace.



Apuntar: Algunas cargas explosivas (M18A1 Claymore, DM12 o las M2 y M4 Slam), permiten dirigir o apuntar su orientación hacia un sector especifico. Tras su colocación, con la tecla Windows derecha (menú de interacción elementos), dispondremos de esta opción para así afinar su sector de acción.




>> Método de Activación.

Con ACE disponemos de más formatos de activación. Hasta ahora habíamos visto la detonación a distancia por clabe, la detonación por tiempo y la detonación por presión. Con ACE se incrementan las opciones teniendo además disponible las de activación por cable detonador, que deberemos colocar, y la de sensor infrarojos o vibración.

Dependiendo del tipo de carga dispondremos de uno u otro sistema. Por ejemplo las cargas concentradas unicamente disponen de tiempo y a distancia por cable, en cambio hay otros explosivos como es el M2 y el M4 Slam que disponen cuatro sistemas diferentes como observaremos más adelante.

Activaciones:

Presión: La detonación tiene lugar al pasar por encima el objetivo de la carga. Normalmente activado al armas la carga como es el caso de las minas o la mina antipersona m16A1.
Tiempo: Algunas cargas nos permiten colocar un tiempo de detonación. Tras colocar el tiempo la carga quedará activa y armada. Como son los casos de las cargas concentradas o los explosivos M2 y m4 Slam.
A distancia por cable: detonación por medio de cable que deberemos activar a una distancia de alcance, sin superarla. Nos permite escoger exactamente el momento de la detonación pero por contra deberemos mantenernos próximos para la activación.
Cable detonador: Colocación de un cable que efectuará la detonación al ser traspasado por el enemigo. Para su colocación deberemos iniciar la colocación y desplazarnos hasta donde deseamos que abasque el cable (existe una distancia máxima que nos avisará si la cuperamos) y finalizar o terminar el cable, opción que tendremos en el menú de acciones de la ruada del ratón.
Sensor infrarojos: Algunos explosivo como el DM12 o las M2 y M4 Slam, disponen de una opción de presencia por medio de cable óbtico y detonaran al perdibir que algo pasa ante su sector de acción.

>> Armar.

La mayoría de las cargas o explosivos deben ser activados o armados tras su colocación para estar listos para la detonación. Podremos ver diferentes formas de armar los explosivos, en algunos casos será automáticamente (por ejemplo 5 segundos después de colocar un cable de detonación), en otro mediante el menú de interacción con objetos o elementos (tecla Windows derecha) donde observaremos el término Arm (como es el caso de las minas por ejemplo) o bien a distancia si disponemos de cable de control remoto por medio del menu de acciones de la ruda del ratón con el término "Saffety chargue off" (quitar seguro de la carga).
Deberemos andar con mucho cuidado puesto que al estar armadas las cargas según su método de activación ya pueden realizar la detonación. Por ejemplo los explosivos M18A1 Claymore, tras colocar el cable de activación nos dan 5 segundos para alejarnos y quedan activados. En la imagen podemos observar una Claymore a 5 segundos de activarse (indicador parte superior izquierda) y el palo de soporte del cable o alambra para activarla.



>> Detonación.

Por último la detonación, que dependerá del método de activación que hayamos escogido y de las opciones de la carga explosiva. Cada carga tiene una potencia y función específica, por ejemplo el explosivo plástico C4 lo usaremos para abrir vayas o pequeñas detonaciones, en cambio un MD12 está pensado para blindados.
Hay que tener en cuenta que algunos explosivos estan pensados para activarse según el tipo de elemento que encuentren. Por ejemplo las minas o los MD12 no explosionaran ante presencia de unidades de infantería, unicamente al ser activados por vehículos.



>> Otra consideraciones a tener en cuanta:

Explosión en cadena: Las cargas o explosivos colocados proximos unos de otros explotarán por "simpatía" esto quiere decir que tendrá lugar una explosión en cadena si se encuantran lo suficientemente próximos.

Disparar sobre explosivos: Podemos exploxionar la mayoría de las cargas disparandoles a distancia. Tienen una resistencia y serán necesarios unos cuantos disparos certeros para que explosionen (normalmente unos 5 de una m16).

>> M2 y M4 Slam

Las M2 y M4 son minas terrestres que debido a su alto grado de detalle y variedad de opciones creemos que es bueno dedicarles un espacio extra para conocer su funcionamiento y opciones. Aunque su resultado es el mismo que los demás explosivos disponen de un panel de opciones propio de activación que detallamos a continuación:



Cuadro AZUL: Activación del sensor infrarojo (ver imagen 3).

Cuadro VERDE: Activación durante un tiempo (imagen 1). Tiempos sisponibles: 4, 10, 24 Horas, 15, 30, 45, 60 Minutos.

Cuadro AMARILLO: Activación por cable de detonación (ver imagen 2).

Cuadro ROJO: Anilla de armado de la mina.

Imagen 2



Imagen 3



Imagen 4



Metodos de activación:

Detonación por vehículos: Si únicamente sacamos la anilla, la mina quedará plana y activada ante presencia de vehículos.

Detonación a distancia por cable: Si sacamos el cable (cuadro amarillo, imagen 2) y posteriormente activamos con la anilla (cuadro rojo). La mina quedará para detonación a distancia por el infante. Se levantará (imagen 4) y podremos usar previamente la opción apuntar.

Dotonación por tiempo: Dispone de diferentes tiempos: 4, 10, 24 Horas, 15, 30, 45, 60 Minutos. La mina se desarmará transcurrido ese tiempo. Para activar la detonación por tiempo deberemos, primero activar el panel del sensor (cuadro azul, imagen 3), tras ellos seleccionar un tiempo de los disponibles (cuadro verde) y por último sacar la anilla para activar (cuadro rojo). A partir de eso momento estará armada durante el tiempo que hayamos designado.

Detonación por sensor infrarojos: Al activar el sensor (cuadro azul, imagen 3) y posteriormente tirar de la anila (cuadro rojo). La mina se levantará (imagen 4) y previamente podremos haber apuntado. En esta caso cualquier cosa que pase por delante (infantes incluidos) detonaran la mina.

Recordar, que como es una mina direccional que podemos colocar al paso de una camino o carretera, dispone de la opción de apuntar para ajustar el sector del sensor de infrarojos.

>> Desarmar, desactivar carga o explosivo.

Para abortar todo este procedimiento, solo tenemos que acercarnos a la carga, presionar Windows derecha, y elegir la opcion "Disarm chargue" (Desarmar carga), se desarma y con la rueda del raton seleccionamos "Take chargue" (coger carga) y la volvemos a tener en el equipo. Indicar que si no somos ingerieros corremos el riesgo de fallar en la desactivación y que explosione. Por ello es aconsejable no ir desactivando cargas si no es muy necesario.

Granadas y lanzadores.

En ACE lo primero que nos llama la atención es el amplio espectro de granadas con las que contamos. Debemos tener en cuenta que existen otros objetos que dispondremos de la opción de lanzar de igual forma, incluso piedras si las encontramos para equipar.

>> Granadas de mano.

Las granadas disponen de diferentes cometidos. Podemos encontrar las granadas de fracmentación como la M67 americana o la RGD5 rusa, granadas cegadoras tipo flashback, granadas de gas en las que necesitaremos portar máscaras para no sufrir daños, granadas incendiarias, granadas de humo de diferentes colores (blanco, rojo, verde, violeta, amarillo), granadas de fosforo pensadas para espacios pequeños que causan efecto humo y daño y otros elementos lanzables como los marcadores estreboscópicos de posición como el ir strobe o las barras de luz química de diferentes colores. Y aún existen algunas más de las nombradas que por repetir el cometido no hemos listado.



Una de las características nuevas, además de los diferentes tipos de granadas es la posibilidad de variar el tipo de lanzamiento que deseamos realizar. Disponemos de cuatro opciones como muestran las imagenes y nos aparecerán en el centro de la pantalla al usar las teclas "Shift+nº 3". Por defecto está la primera, lanzamiento elevado, pero tambien podremos optar por un lanzamiento, recto, descendente donde si el tipo de granada lo permite rodará por el suelo y en posición, donde la granada quedará justo donde estemos.

Con la tecla "Shift+nº 3" iremos pasando de una a otra mientras se nos muestra el tipo de lanzamiento, para que esta combinación de teclas surga efecto deberemos estar equipados con granadas. Si usamos la combinación accederemos al lanzamiento de granadas automáticamente y deberemos tener presente el tipo de granada que tenemos en mano (que podemos cambiar con el menú de acciones de la rueda del ratón). Antes de probar aconsejamos experimentar un poco puesto que lanzar una granada justo en nuestra posición es arriesgarnos a morir.



>> Lanzadores de granadas.

El uso de lanzadores de granadas en ACE varia un poco, de entrada, la mira del lanzador no se activará si no lo hacemos nosotros con la combinación de teclas "Shift+nº 2" tanto para colocar la mira como quitarla.Deberemos tener en cuenta que disponemos de diferente tipo de munición. Granadas HE (High Explosive), bengalas de diferentes colores, granadas de humo de diferentes colores y granada de cámara HuntIR que veremos a continuación.



Mira del Arma Para lanzador Granada (GL)


Mira del Arma, con marcado subido


Mira del Arma 1a Persona


De funcionamiento similar contamos con el fusíl lanzagranadas M32.



Otro factor a tener muy en cuenta en ACE y que varía del ArmA básico es la capacidad de indicar distancias. Tanto para un fusíl con GL, en modo disparo de granadas, como para el M32, podremos variar la distancia de impacto, muy necesario si queremos tener disparos certeros. Para realizar esto deberemos usar las Teclas de las flechas "arriba ▲ y abajo▼", donde arriba incremente distancia y abajo disminuye.




La capacidad de distancia se nos mostrará en la parte superior izquierda de la pantalla con un indicador de rango, que abarca desde los 50 metros hasta un máximo de 400 metros y donde los incrementos son de 50 en 50 metros.

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Re: Tutorial Basico ACE

Mensaje  Trebol el Jue Mar 21, 2013 8:15 am

Sistema sanitario

En lo que a las heridas se refiere, el ACE nos introduce en un sistema más elaborado que el sistema básico. Consiste en la aplicación de diferentes elementos a los heridos según su grado de daños.El editor de una misión dispone de diferentes módulos de sistema sanitario para aplicar en las misiones y según esté colocado, todo jugador no médico dispondrá de diferentes grados de posibilidades. Lo más habitual es que el sanitario sea el único capaz de sanar a un herido aunque podemos encontrarnos con que la tropa puede estabilizar pero no llegar a curar del todo a un herido, hasta no disponer de un sanitario o en su defecto un vehículo medicalizado o tienda médica.
En el sistema ACE, al caer heridos, veremos que si no somos sanados nuestra gravedad irá en aumento y si no somos tratados o si hemos recibido heridas importantes, caheremos inconscientes y tendremos un tiempo limitado para poder recuperarnos si recibimos ayuda médica.
Un médico hace uso de diferentes elementos y normalmente dispondrá de una mochila médica con gran cantidad de ellos. Aún así, a poder ser, hará uso del equipo del herido o bien puede ser necesario que lo usemos nosotros mismos o con un compañero, por ello para poder disponer de suficientes kits de sanación, es básico que los infantes porten al menos unas mínima cantidad de ellos. Equipo necesario de todos los infantes es:



Este es el equipo medico básico que debe portar cada infante para su uso personal o para con los demas compañeros, a poder ser dos unidades de cada elemento. No olvidemos que en muchos casos será unicamente el médico quién podrá hacer uso completamente de la sanación. Tambien podemos encontrar compresas representadas con la misma imagen que los vendajes y que no son más que vendajes para heridas mayores

>> Curando a un compañero herido:

Las siguientes capturas estan tomadas desde la perspectiva del médico, donde realmente podemos aplicar todos los elementos, aunque como hemos comentado, como infante no médico, se nos puede ofrecer la posibilidad de aplicar algunas de ellas o todas, por lo tanto es importante conocer su funcionamiento

Para realizar una cura deberemos hacer uso de la tecla de interacción con otros elementos, por defecto la tecla Windows derecha. Esta tecla nos permite actuar con los elementos que nos encontramos, objetos, equipo... En el caso que nos ocupa, nos permitira actuar con un compañero para proceder a curas o conocer su estado. A continuación os mostramos un caso práctico donde podemos observar el procedimiento.
Para realizar una cura deberemos hacer uso de la tecla de interacción con otros elementos, por defecto la tecla Windows derecha. Esta tecla nos permite actuar con los elementos que nos encontramos, objetos, equipo... En el caso que nos ocupa, nos permitira actuar con un compañero para proceder a curas o conocer su estado. A continuación os mostramos un caso práctico donde podemos observar el procedimiento.

Primero. Nos acercamos al compañero caido o herido y presionamos la tecla "Windows Derecha". En el menú seleccionaremos "Examine" para diagnosticarlo. En la esquina superior derecha, nos aparece un dialogo que nos informa de su estado.



Segundo. Junto, o tras, examinar nos aparecerá un menú de acciones. Dependiendo del la información que nos indique el dialogo, deberemos actuar escogiendo una de las opciones. Observar que podemos aplicar aquellas acciones resaltadas, no las sombreadas.



Tercero. En este caso hemos decidido primero, según nos indica el dialogo superior derecha, optar por parar el sangrado de la herida. Al aplicar una de las acciones podremos ver una barra de progreso en la parte superior izquierda del proceso escogido. Tras eso repetiremos el proceso (examine, ver dialogo, escoger acción...).



Cuarto. Una vez que hayamos repetido los pasos tantas veces como sea necesario hasta que todos esten en sombreado nos quedará la última opción "First Aid" y veremos como el soldado vuelve a la consciencia (indicado también en el dialogo superior derecha).



Quinto. Ahora al aplicar "First Aid" es cuando estamos usando el Kit médico y restableciendo totalmente al herido. Es un proceso que puede tardar un tiempo y debemos tener paciencia. Veremos una barra de progreso con sanar ("Heal").



Sexto. Es aconsejable confirmar el estado del infante una vez finalizado el proceso. En este caso nos informa que está bien (You examine Huruck and he appears fine).



Las opciones del menú de examinar que nos aparecen son:


Stop bleending: Detener hemorragia, uso de vendajes en heridas abiertas.
Apply compress: Nos imforma de la existencia de heridas importantes y consiste en aplicar torniquetes, vendajes o compresas.
Use morphine: Aplicamos una injección de morfina que se usa para mitigar el dolor al paciente.
Use Epinephrine: Se aplica una injección de Epidefrina que ayuda a la circulación sanguinea.
CPR: Consiste en lo que conocemos como reanimación cardiopulmonar (CPR "cardiopulmonary resuscitation"). Aumenta el tiempo que podemos mantenernos vivos aunque inconscientes hasta recibir ayuda médica. Normalmente es la única de las opciones que dispondremos, si no somos médicos.
First Aid: Primeros auxilios. Una vez estabilizado el herido lo usaremos para sanarlo completamente.

>> Cuando nosotros mismos estemos heridos

Al estar heridos notaremos un desvanecimiento representado con un parpadeo de la pantalla en tonos rojos y blancos, que será más intenso contra más graves sean nuestras heridas. Si no actuamos, lo más seguro es que caigamos insconcientes tras un tiempo. Por ello es importante que al percibir posibles heridas, notifiquemos al resto de compañeros, especialmente al médico que estamos heridos y comprobemos si podemos aplicarnos algunas de las curas antes de desmayarnos.

Para realizar una acción sobre nosotros mismos disponemos por defecto de la tecla menú contextual. Al usarla nos aparecerá el menú de acciones propias donde tratamiento de heridas ("Treat Wounds") nos permitirá aplicarnos diferentes curas. El funcionamiento es muy similar el de curar a un compañero pero como el lógico no dispondremos de la opción CPR para realizarla sobre nosotros mismos y si no somos médicos no podremos aplicarnos algunas de las opciones como es los primeros auxilios ("First Aid").

Primero. Al recibir daño notaremos mediante parpadeos una sensación de desvanecimiento.



Segundo. Al presionar la tecla Menú contextual seleccionaremos la opción de tratamiento de heridas ("Treat wounds") y observaremos un menú similar al anterior donde aplicaremos lo que veamos resaltado.

Tercero. Repetiremos los pasos hasta estar todo en sombreado. teniendo en cuenta que sólo un médico podrá aplicar primeros auxilios ("First Aid")



Cuarto. Una vez, completamente curados nos aparecerá el cuadro informativo en la parte superior derecha, de estar remendados con éxito



El proceso de una cura suele seguir un orden y en principio respetaremos las indicaciones que nos aporte el cuadro de dialogo de la parte superior derecha. Pero podremos alterarlo ligeramente teniendo en cuenta que acciones realiza cada elemento.


Lo normal será este proceso:

En primer lugar detener el sangrado vendando las heridas o aplicando compresas.
Lo siguiente será aplicar epinefrina que aumentará la adrenalina y ayudará a que la sangre fluya.
A continuación se aplicará la morfina que dentendrá el dolor.
Por último el herido podrá ser curado. Por un médico o un centro médico.

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Re: Tutorial Basico ACE

Mensaje  Trebol el Jue Mar 21, 2013 9:01 am

Paracaidas.

En ACE el sistema de salto en paracaidas hace necesario que antes de un salto nos equipemos con un paracaidas, al contrario que en el juego básico donde al embarcar automáticamente nos permite disponer de él. A excepción de los aviones donde el paracaidas está incorporado en el asiento de ejección deberemos obtener un paracaidas para poder realizar un salto.

Disponemos de dos tipos de paracaidas en el equipo ACE:



>> El paracaidas T-10 de Campana completa. Con este paracaidas no controlamos el descenso, no disponemos de opciones para variar dirección. Se acciona automáticamente al saltar de un vehículo aéreo, puesto que se entiende que es un paracaidas de anilla sujeta al vehículo y apertura poco después de saltar. Tampoco dispondremos de altimetro aunque si podemos abrir nuestro GPS si disponemos de él.

Este paracaidas es en el caso de los aviones, donde podemos ejectarnos el que se abrirá por defecto.

>> El paracaidas MC-5 de toberas. Con este paracaidas nos permite realizar caida libre, salto halo. Podemos modificar su dirección, así como su velocidad de avance. Está pensado para maniobrar y dirigirnos a un punto exacto. Además dispone de un altimetro.

Paracaidas T-10


Paracaidas MC-5


>> Procedimiento salto Halo.

Equipo: Antes de iniciar un salto deberemos obtener en nuestro equipo un paracaidas tipo MC-5 para que el salto halo sea posible, además es muy aconsejable contar con gafas de protección ("Safety googles") y colocarlas para que no nos moleste el viento en la vista. Si disponemos tambien es aconsejable contar con humo, gps y elementos de señalización estroboscópicos, que al colocarlos en saltos nocturnos ayudaran mucho a la localización de nuestros compañeros.

Equipo mínimo, paracaidas y gafas


Colocación de las gafas como el compañero. Tecla menú contextual


Una vez iniciada la extracción nos veremos en caida libre y podremos orientar nuestro rumbo, además podemos desplazarnos horizontalmente moviendonos hacia atras o delante y así recorrer distancias antes de abrir el paracaidas. Deberemos tener presente que si avazamos el descenso será más pronunciado y por lo tanto más rápido.
En la caida podemos abrir nuestro GPS (tecla Control Izquierda + M) y el altímetro de muñeca (presionando Shift + K), este nos indicará en orden descendente: Velocidad de descenso en metros / segundo, Altitud y rumbo. En el ejemplo descendemos a 54 m/s, nos encontramos a 800 metros del suelo y estamos encarados en rumbo 330 grados.
Avisar que al iniciar el altimetro, tenemos un pequeño fastidio y es que este se cierra a los pocos segundos y debemos volver a iniciarlo si deseamos conocer los datos. Creemos que es un error del mod.
Por otro lado y dependiendo del editor de la misión, existen muchos scripts que modifican valores y paneles de información. Como por ejemplo disponer de nuestro GPS como un altímetro. Pero para ello debrerá ser implantado por el editor de la misión.




Una vez estemos en caida libre, para abrir el paracaidas deberemos activarlo con la rueda del ratón en el menu de acciones bajo la opción "abrir paracaidas". Tendremos que tener en cuenta que el paracaidas tarda unos instantes en abrirse y lo veremos representado por una barra en la parte superior izquierda de la pantalla.
Lo más aconsejable en abrir el paracaidas a una distancia alrededor de los 500 metros de altura (entre 600 y 400 m), aunque si queremos apurar mucho, la distancia mínima de apertura es de 250 metros, aunque será todo un riesgo. Podemos facilmente estrellarnos contra el suelo, es cuestión de coordinarse en décimas de segundo para que esto no suceda.



Aunque raro, es posible que nuestro paracaidas no se abra correctamente o bien que lo hayamos iniciado a demasiada altitud, por ello disponemos de la opción de cortarlo y abrir el de emergencia. Así pués tenemos dos paracaidas. Para realizar esta acción, una vez tengamos el primero desplegado, deberemos cortarlo con el menú de acciones de la ruda del ratón que nos lo indicará con el término "Cut Chute", tras ello caeremos en caida libre y deberemos volver a abrir el paracaidas.
Por último una vez en el suelo, disponemos de la opción de recoger nuestro paracaidas, para no dejar evidencias de nuestra presencia. Para ello interactuaremos con el paracaidas con la tecla del menú de interacción ACE con objetos (por defecto "Windows derecha") y seleccionaremos "Repack Parachute". Tras empequetarlo (veremos una barra de progreso en la parte superior izquierda) nos quedará en el suelo una mochila que podemos coger y que no es más que nuestro paracaidas.




Apoyar / plantar el arma.

Una de las caracteristicas, más apreciadas del ACE, es que nos brinda la opcion de apoyar el arma en superficies horizontales, e incluso desplegar el bipode, si lo posee, para una mayor precision en el disparo. Podemos apoyarla en vehículos, muros o el suelo.

Para ello, actuaremos de la siguiente manera:

1. Supongamos que nos estamos cubriendo sobre el capo de un HMMWV y vamos a disparar apoyando nuestra arma sobre el mismo. Nos acercamos al capo, apuntamos y presionamos "Mayus Izq + Space". Nos saldra un cuadro de dialogo en la esquina superior izquierda "Weapon Deployed", arma apoyada.



Para levantarla, simplemente nos movemos. Hay que decir, que al tener el arma apoyada, el movimiento de la misma sera mas lento y limitado al frontal de unos 90º. Ganaremos en precision, ya que no nos temblara el pulso, pero nos moveremos lentamente para apuntar.
Cuando usemos rifles de francotirador o ametralladoras, con la misma combinacion de teclas que antes, y estando tumbados en el suelo, desplegaremos el bipode del arma.

Equipo y peso, limitaciones, TOPE de peso.

El ACE ha implementado el desgaste físico, el cansancio. Si nos mantenemos corriendo el suficiente tiempo finalmente nos cansaremos y notaremos que nuestro personaje respira fuerte a la vez que oímos los latidos del corazón, por si fuese poco si no descansamos empezará a mostrarse un fundido en negro (como si parpadeasemos) y llegará un momento en que nos caeremos al suelo, sin poder avanzar. Finalmente podemos llegar a desmayarnos y quedar inconscientes.
Nuestro desgaste físico dependerá en tiempo de la cantidad de carga en peso que portemos. A más peso antes caeremos por el cansancio. Por lo tanto es importante tener en cuenta la cantidad de peso que portamos o simplemente nos será casi imposible camniar más de 50 metros sin cansarnos.
En la ventana de equipo se nos muestra un cuadro en la parte superior con el peso total que portamos y podemos ver el peso de cada uno de los objetos seleccionandolos. Esto hay que tenerlo en cuenta, ya que a mayor peso en nuestro equipo, menos tiempo aguantaremos corriendo. Si portamos mucho peso y tenemos que correr en un salto entre dos posiciones, lo mas probable es que nos desmayemos a mitad del salto.



Lo ideal es portar unos 30 a 40 kilos cómo máximo y contra menos más aguante tendremos. Superar los 45 ( y ya no digamos tener 60 o 70 Kilos) hará casi inviable nuestra movilidad.En un momento dado podemos equiparnos con más peso del recomendado de forma temporal. Por ejemplo si nos diriguimos a una posición en vehículo donde deseamos portar equipo para el resto de compañeros o un elemento pesado (trípodes de armas fijas, munición morteros...) podemos cargar más de lo habitual con la intención de abandonar el sobrepeso antes de realizar acciones que requieran nuestra movilidad.

Otros elementos

En ACE existen otros muchos elementos con los que podemos interactuar y que a medida que vayamos conociendo los básico iremos viendo y en módulos avanzados concretaremos.
En este punto os vamos a mostrar por encima algunos de ellos para que al menos nos sean conocidos, así como algunas informaciones necesarias de forma rápida.

>> Cargadores de munición. En ACE no disponemos de información sobre el número de balas exacto disponibles. Tan sólo nos indicará el tipo de munición y notaremos cuando se haya acabado la munición por no poder disparar.
La única información de la que dispondremos sobre la cantidad de munición de un cargador será al recargar o en ocasiones, que nos informará en la parte superior izquierda de la pantalla del peso del cargador para tener una idea de como está de munición. Como muestras las imagenes:





>> Ardiendo, quemandose. Si nos acercamos mucho a un vehículo en llamas o un objeto ardiendo (como un compañero que sale de un vehículo en llamas) podemos prender nuestras ropas y sufrir danos. Si aún estamos conscientes, lo que deberemos hacer, para apagarlas, es rodar en el suelo para apagar las llamas (tumbado teclas "E" y "Q"). Sin estar apagadas no podremos recibir ayuda médica a riesgo de quemar a nuestro compañero médico.



>> Vector 21B. Un elemento muy útil, espacialmente para líderes y observadores. El Vector 21 son unos prísmáticos de nueva generación, que además permitir la visualización nos aportan más información. Como es el rumbo en grados y la distancia. El Vector será una herramienta muy eficaz si debemos conocer la posición exacta de un enemigo o elemento para comunicarla a equipos de apoyo (artillería, aéreo, otras unidades...).



Su funcionamiento es sencillo, deberemos disponer de él y en al momento que nos equipemos deberemos tener en cuenta que precisa de una batería para iniciarlo. Una vez equipados ambos elementos, con el menú de acciones (rueda del ratón) o con la tecla "B" (la mismo que para prismáticos) lo equiparemos y antes de su uso cargaremos la batería mediante la tecla "R" (de recarga, como si recargasemos un arma). A partir de eso momento el Vector entá totalmente operativo.
Como muestra la imagen el Vector no permite imagen ampliada y nos informará del rumbo del objetivo (en este caso 242º) y de la distancia a la que se encuentra de nuestra posición (en este caso 90 metros).



>> Armas Fijas. Podremos equiparnos con componentes y munición de armas fijas y colocarlas donde precisemos. Es aconsejable para repartir peso que sean al menos dos hombres quienes realicen el transporte.

Como ejemplo os ponemos una secuancia de montaje, que sigue estos pasos:

Primero. Deberemos disponder de todos los elementos. pieza base, pieza arma y munición


Segundo. Montamos la base con el menú de interacción (tecla menú contextual).


Tercero. ubicamos la base en la posición deseada y finalizamos con el menú de acciones de la rueda ratón.


Cuarto. Nos acercamos al trípode e interactuamos con el menú de interacción de elementos (tecla Windows derecha).


Quinto. En la ventana del menú del trípode escogemos "Mount Weapon" para montar el arma.


Sexto. Ya tendremos el arma preparada. Nos faltaría la munición de la misma.


Septimo. Podemos volver a interactuar con el menú del arma con la tecla Windows derecha y nos ofrecerá diferentes opciones como la de desmontar el arma o municionar. Tras municionar el arma está lista para usarse


>> Bolsa cadáver. Disponemos de bolsas de cadáveres ("bodybag") para retinar a nuestros compañeros heridos del campo de batalla. Además podremos cargarlos en vehículos. Su funcionamiento es interactuando con el cuerpo del fallecido (tecla windows derecha) como mostramos a continuación:




>>DAGR. En una tipo de GPS avanzado que nos ofrece muchas más opciones. Con él podemos programar coordenadas, puntos intermadios, conocer distancias, etc... Como disponemos de una video tutorial para este aparato creemos apropiado colocarlo aquí.



>> Camillas. Si nos encontramos con un herido que no podemo sanar o curar, por falta de médico. Disponemos de la opción de transportarlo hasta un lugar donde pueda recibir atención dicha atención. Para ello podremos usar este otro elemento, las camillas. Deberemos disponer de ella en el equipo y podremos montarla con los menús de interacción, tras lo cual interactuaremos con el herido para subirlo y luego para coger la camilla e iniciar el traslado.



>> Mira telescópica "Spotting Scope". Un elemento de gran utilidad para un observador de apoyo al francotirados. Como los anteriores onbejos deberemos equiparlo e interactuar para colocarlo.



>> Cuerdas, rápel. Otra de las opciones del ACE es la posibilidad de realizar un rápel desde un helicóptero. Para ello deberemos estar equipados con una cuerda de rápel y que el helicóptero se posiciones correctamente. En ese momento podrémos despleguar la cuerda e iniciar el descenso.

Cuerda de rápel "rope" disponemos de 15, 18, 27 y 36 metro


El equipo es simplemente la cuerda "rope" y dispondemos de várias medidas de la misma, según la necesidad del rápel (15, 18, 27 y 36 metros). Deberemos tener en cuenta que existe otro tipo de cuerda ("Sling rope") representada de color claro y que equivale a una cuerda más resistente (posiblemente de nailon) y que usaremos para los vehículos (tanto para engancharlos a helicópteros y transportarlos como para realizar acciones de remolque entre vehículos).

Los pasos a seguir los detallamos en las imagenes:

Primero. Nos equiparemos con una cuerda dependiendo su largura a la distancia que necesitemos. A mayor distancia mayor peso. Una cuerda suele pesar lo suyo, atentos al sobrepeso de equipo.


Segundo. Una vez embarcados el piloto posicionará el aparato estático y a la altura de nuestra cuerda. Entonces podremos desplegar la cuerda con el menú de interacción (Windows derecho) y seleccionar "Deploy ropes" para desplegar la cuerda


Tercero. Con la cuerda ya desplegada, dispondremos de la opción "Release ropes" en el menú de acciones (rueda del ratón), para iniciar descenso.


Cuarto. Al seleccionar "Release ropes" descenderemos. Importante hacerlo de forma ordenada numerando al equipo y además una vez en tierra proceder a apartarse para no ser herido por el siguiente hombre en descenso.


Quinto. Descenso de otras unidades.


Sexto. En tierra, visual del aparato tras apartarnos unos metros


Septimo. Cuando todo los infantes hayan descendido, podemo soltar la cuerda del aparato. Esta acción la realiza el piloto con la opción "Fastrope".


Octavo. Una vez sotada la cuerda, aparecerá en el suelo donde podemos volver a equiparla y recogerla.


>> Cuerdas para vehículos.

El uso de las "Sling ropes", cuerdas resistentes, esta pensado para los vehículos. Disponemos de dos opciones de uso. La cuerda de 15 metros la usaremos para atar un vehículo a un helicopteró y realizar transportes aéreos, y la cuerda de 5 metros para remolcar un vehículo con otro a modo de arrastre.

"Sling Rope" Cuerda gran resistencia. de 5 y 15 metros


Remolque de vehículo:

En ACE podemos remolcar con un vehículo a otro, normalmente por que el segundo está dañado y necesita transporte a base para reparación. Hay que indicar que aunque es todo un logro y funciona corectamente, la animación no es del todo conseguida y el efecto es de una cuerda totalmente rígida cosa que puede causar extraños efectos como que el vehículo remolcado esta en el aire o bajo tierra según el terreno. Aún así es efectivo y funcional y podremos disfrutar mucho de misiones de apoyo o recuperación de unidades caidas.
Lo primero es disponer de la cuerda de cinco metros. Estas cuerdas las solemos encontrar dentro de algunos vehículos (HMMWV, camiones de apoyo, Strikers...). Después los pasos que debemos seguir son los sigiuentes:

Colocación. El vehículo que va remolcar, debe colocarse en una posición correcta. Delante y a unos pocos metros antes de inicar la maniobra de colocación de las cuerdas.


Enganche. con la cuerda en nuestro equipo iremos al primero y ataremos la cuerda. Para ello usaremos el menú de interacción ("Windows derecha") y seleccionaremos "Attach Rope to Tower" (Enganchar nuestra cuerda). Repetiremos el proceso con el vehículo nº2, seleccionando "Attach Rope to towed".


Traslado. Una vez enganchados los vehículos se mueven como si fuesen una unnidad unidos por una barra de acero. Deberemos tener cuidado con las curvas y posibles objetos con los que podamos colisionar.


Desenganche. Como en el enganche, deberemos ir a cada vehículo y soltarlo. Para ello usaremos la tecla "Windows derecha" y seleccionaremos la opción "Detach Rope from Tower" y "towed" para el vehículo arrastrado.


Transporte aéreo de vehículos:

De forma similar al remolque, aunque algo más espectacular, podemos atar nuestro vehículo a un helicoptero. Existen ciertas limitaciones de peso, por ello a mayor helicoptero más capacidad de carga.
Para esta maniobranecesitaremos al menos 2 soldados. Por un lado el piloto y por otro un infante que enganche las cuerdas.
Como dato importante indicar que una vez enganchado la tropa puede embarcar en el vehículo y ser a la vez transportada.

En este caso necesitaremos una cuerda tipo "Sling Rope" de 15 metros que deberá tener el infante de tierra. El proceso es el siguiente:

Colocación vehículos. Lo primero será colocar el helicóptero sobre la vertical del vehículo a escasos metros, entre 5 y 8 m.


Cuerda en vehículo terrestre. Usaremos la cuerda sobre el vehículo. Con el menú de interacción (Windows derecha) seleccionando "Attach Sling rope". Esto colocará la cuerda en el vehículo aunque no lo visualizaremos.


Enganche. Con la cuerda en el vehículo, engancharemos esta al helicóptero, para ello nuevamente menú interacción (Windows derecha) y seleccionaremos "Hope Sling rope Xm" donde x es un número de metros.


Resultado. Una vez echo esto veremos las cuerdas sobre el vehículo y ya podremos embarcar o indicar al helicóptero que tiene vía libre.


Trasporte. Durante el transporte el vehículo permanece fijo y el proceso para el piloto será el mismo que sin carga. Aunque si desciende a nivel de tierra el vehículo se sepultará bajo ésta.


Desenganche. Al llegar al punto de despliegue deseado, será el piloto que soltará la cuerda con el menú de acciones (rueda del ratón) seleccionando "Release load" Esto soltará el vehículo y debemos mirar de hacerlo a una altura apropiada para no dañarlo.



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Re: Tutorial Basico ACE

Mensaje  Geraargento el Jue Mar 21, 2013 2:02 pm

Excelente!!!

Gracias...


Última edición por Geraargento el Jue Mar 21, 2013 10:35 pm, editado 1 vez
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Re: Tutorial Basico ACE

Mensaje  DOGO el Jue Mar 21, 2013 7:48 pm

Aaahaaahaaaaaaaahhahaahahahaaaaaaahahaaaahahaaaaahaaaaa Todo lo que hay que leer, esta buenisimo, pero para cuando llegue ala mitad me olvide lo primero 6ywgbs
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Re: Tutorial Basico ACE

Mensaje  Guscha el Vie Mar 22, 2013 7:44 pm

muy muy bueno, me imagino que aprender de una todo el material sería locura total, podríamos ir por pasitos? jajaja un abrazo
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Re: Tutorial Basico ACE

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